JOGOS COOPERATIVOS

Estimular a aprendizagem e não a competição.
Organizar jogos para trabalhar conteúdos didáticos não é novidade em sala de atividade/ convivência. Ainda assim, os educadores precisam ficar atentos para evitar que a competição em si seja o mais relevante para a garotada e os resultados dividam a classe em grupos de perdedores e vencedores, dando margem à exclusão de alguns. Também é fundamental ter em mente que a famosa frase "o importante é competir" não funciona quando se trata de Educação porque o que realmente vale é a aprendizagem das crianças.
Para que isso não aconteça, ao fim de um determinado jogo, o educador deve orientar as crianças a se preocupar com a própria superação e não com o desempenho em relação aos colegas.
No mais, ao escolher os jogos com que vai trabalhar, é interessante o educador buscar os que são cooperativos em que a união de todos os participantes leva a vitória.




Pular corda
Preferida das meninas, tanto na versão tradicional quando nas versões diferenciadas em que a brincadeira é guiada por alguma cantiga. Além de ser divertida para o lazer, é uma atividade excelente para exercitar o coração e a coordenação motora. Pode ser praticado tanto individualmente, quanto em grupo, quando duas pessoas seguram as pontas das cordas e movimenta o instrumento para que um ou mais participantes possam pular. Quem esbarrar na corda sai da brincadeira. Ou simplesmente perde, e continua!



Pular elástico
Outra muito apreciada pelas meninas! Para brincar, basta separar pelo menos 2 metros de elástico de roupa e dar um nó. É necessário no mínimo 3 participantes: duas para segurar o elástico e outra para pular. As duas crianças que vão segurar o elástico ficam em pé, frente a frente, e colocam o elástico em volta dos tornozelos para formar um retângulo. Daí, o participante da vez faz uma sequência de saltos: pula para dentro, sobre e para fora do elástico, tentando completar a tarefa sem tropeçar. O grau de dificuldade aumenta ao longo da disputa: o elástico ainda deve subir do tornozelo para o joelho, cintura, tronco e pescoço. Dependendo da altura das crianças, o jogo vai ficando impraticável, mas é o desafio que estimula a brincadeira!



Amarelinha:

Material: 1 pedrinha.

Desenvolvimento:
Brincam quantas crianças quiserem e cada uma tem sua pedra. Quando não disputam na fórmula de escolha fala: – Primeira! (será a primeira), Segunda! Quem falar em segundo lugar será a segunda, assim sucessivamente.

1)  Joga se a pedra na 1ª quadra, não podendo pular nela. Vai com um pé só, batendo os dois pés no chão, na quarta e quinta casa e no céu sem  fim.

2)  Chutinho. Vai se chutando a pedra que foi jogada perto, antes da amarelinha, com um pé só. A pedra não pode bater na risca, se errar passa para outra criança até chegar sua vez novamente.

3)  Na terceira etapa, joga-se sem pedra. Com os olhos vendados diz:  “__Pisei”? As outras respondem:  “__Não”. Assim casa por casa até sua vez. Também na terceira casa é com um pé só. E os dois pés na 4ª e 5ª casas.

4)  Tirar casa – de costas joga-se a pedra para trás, onde cair, essa casa será excluída. Risca-se com giz a mesma, podendo pisar nela com os dois pés.


Cabo de Guerra

Você conhece uma expressão que diz:
"A união faz a força"?
Com esta brincadeira você e seus amigos vão testar quem tem mais força e mais união.
Para brincar de "cabo-de-guerra", vocês precisarão de uma corda.
Primeiro, escolham um espaço e tracem uma linha no chão para dividi-lo ao meio.
As crianças devem ser separadas em dois times, sendo que cada time fica com um lado do espaço.
Os participantes ficam em fila e todos seguram na corda. Posicionem a corda conforme o desenho ao lado.
Alguém de fora dos grupos dá um sinal para começar a partida. Ele será também o juiz que fiscalizará o jogo de forças.
Os participantes devem puxar a corda, até que uma das equipes ultrapasse a linha no chão.Serão vencedores aqueles que puxarem toda a equipe adversária para o seu espaço.




Passa Anel

Sentados numa roda o grupo tira a sorte para ver quem vai passar o anel.

Todos devem unir as palmas das mãos e erguê-las na sua frente.

Quem ganhou na sorte deve segurar o anel entre as palmas das mãos e passar as suas mãos pelas mãos dos componentes do grupo deixando o anel nas mãos de alguém que ele escolher, mas deve continuar fazendo de conta que continua passando o anel até o último do grupo.

Ao final pergunta a um dos participantes onde está o anel?

Se este acertar ele será o próximo a passar o anel.

Se errar, quem recebeu o anel é que passará, começando novamente a brincadeira.



Cabra-Cega

Todo mundo forma uma roda e fica de mãos dadas.
Quem for escolhido para ser a cabra-cega fica com os olhos vendados e vai para o meio da roda.
A cabra tem de agarrar alguém da roda, que não pode ficar parada: quem estiver do lado para onde a cabra estiver indo foge, quem está do outro lado avança.
Se a cabra-cega for esperta, consegue pegar alguém que está atrás dela.
Se a corrente da roda quebrar, o jogador que estiver do lado esquerdo de quem soltou a mão fica sendo a cabra, e a brincadeira começa de novo.

 

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